Le DGBL : la nouvelle frontière de l’apperntissage ?

1 février 2009 dans Serious-game
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Le DGBL ??? C’est quoi au juste ??? C’est ce que nos voisins du Sud nomment communément le «Digital Game Based Learning» et ce dernier est en passe de devenir une des nouvelles frontières technologiques de l’apprentissage. Pas pour les Baby Boomers, ni pour la génération des X ou celle des Y qui suivent mais pour ceux que l’on nomme les «natifs du numérique» ou encore la génération »NetGen».

Vous savez, ils ont entre 5 et 19 ans et sont un peu arrogants, très sociables, coordonnés, flexibles, compétitifs, et un brin réfractaires à l’autorité traditionnelle. Ces «Digital Natives», concept mis de l’avant pour le première fois pas un certain New-Yorkais du nom de Marc Prensky, ne se reconnaissent pas dans le système d’éducation dominé par les valeurs traditionnelles et la hiérarchie verticale. Résultat : un haut taux de décrochage scolaire en résulte et tout ce qui s’en suit de problèmes d’adaptation sociale des jeunes.

Près de 90 millions d’entre eux se retrouvent dans le «gaming» ou si vous préférez, les jeux vidéos mais en particulier ceux pratiqués maintenant en ligne comme World of Warcraft. Avec ces jeux, où la violence n’est pas la raison d’être, les jeunes «gamers» sont en train de créer un nouveau modèle d’apprentissage collaboratif qui leur est propre et qu’ils vont amener en entreprise dans les dix ou 15 prochaines années

Déjà, certains experts se penchent sur le phénomène comme Marc Prensky avec son livre «DON’T BOTHER ME, MOM ? I’M LEARNING : How Computer and Video Games Are Preparing Your Kids For Twenty-first Century Success ? and How You Can Help». Des entreprises québécoises telles que Xaracom, déjà très impliquées dans le VLearning sont aussi du mouvement. Utopie diront certains ?

Immenses possibilités répondront les autres. Déjà, les plus grandes compagnies productrices de jeux s’intéressent à ce nouveau phénomène et offrent maintenant des jeux d’apprentissage non-violents. Des entreprises comme Hopelab.org offrent des jeux comme Re-Mision, qui permet à de jeunes patients atteints du cancer d’entrer dans leur propre corps et de combattre la maladie.

C’est en fait, ce que l’on nomme maintenant le «Serious Gaming» ou l’intégration du jeu vidéo dans les institutions scolaires, les entreprises et les grands organismes gouvernementaux tels que l’armée ! Et justement, le jeu sérieux a été un des principaux thèmes abordés au Sommet international du jeu qui a eu lieu à Montréal les 18 et 19 novembre derniers au Centre des congrès de Montréal. Curieusement, Prensky n’y était pas mais ceux qui ont voulu le rencontrer et lui parler, en ont eu l’opportunité au Yulbiz-spécial du 11 novembre et à la conférence webcom-Montréal le 12, où il a parlé de : « Use Me or Lose Me. Deriving Maximum Value from Today’s Younger Workers»