15 septembre, 2009
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VIA fmeichel:
SAUF QUE ce laboratoire se définit de la façon suivante :
« SERIOUS LAB FOR INNOVATION : utiliser le serious game pour concevoir et gérer des études marketing en ligne ludiques, récoltant des données de qualité »
Il semblerait donc que le serious gamimg devienne le nouveau support du marketing !
Important je crois d’en avoir conscience et d’accompagner les enfants vers cette prise de conscience…
Category: Article, Serious-game
3 Replies to “Le serious gaming aura son laboratoire d’innovation”
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Bonjour,
Se désoler de ce que les serious games sont utilisés par le marketing, c’est (à mes yeux) un peu comme si l’on découvrait que le stylo à bille sert à écrire des poèmes, mais aussi… des contraventions !
Je vais tâcher de m’expliquer :
Une des manières les plus reconnues de définir les serious games est celle-ci :
Application informatique qui emprunte au monde du jeu vidéo ses technologies et son savoir-faire.
L’intention est de combiner avec cohérence :
– Des aspects « sérieux »
– Des ressors ludiques.
Quand on évoque les serious games, on pense surtout (…et particulièrement ici) à ceux qui sont orientés vers l’apprendre…
Mais c’est oublier qu’ils ne sont que la partie émergée d’un iceberg, que dis-je d’un mastodonte !
Pour s’en convaincre, il suffit de se référer à la thèse du mathématicien Julian Alvarez (aujourd’hui chercheur à orange Labs):
Alvarez, J. (2007, décembre 17). Du jeu vidéo au serious game – Approches culturelle, pragmatique et formelle. Toulouse: Université TOULOUSE II – Toulouse le Mirail / Université TOULOUSE III – Paul Sabatier.
Je vous en recommande vivement la lecture : http://ja.games.free.fr/These_SeriousGames/TheseSeriousGames.pdf
Outre les serious games éducatifs, Julian nous brosse un inventaire très complet de tout ce que l’on peut considérer comme des serious games, parmi lesquels on retrouve pêle-mêle des applications aussi inattendues que les Serious games militants, les Serious games informatifs, les Serious games pour la santé, les Serious games orientés marketing (ah ! nous y voilà… apparemment c’est même un peu par là que tout a commencé), et mieux encore (si l’on peut dire) : les Serious games militaires (Amercia’s Army, qui est dans doute le plus célèbre des Serious Games, est aujourd’hui utilisé par plus de 4 millions de personnes dans le monde… et il est considéré par l’armée américaine comme un de ses meilleurs moyens de…recrutement ! Les meilleurs gagnants étant en effet très officiellement invités à un entretien !).
Pour être tenu au courant de l’actualité du serious gaming, je vous recommande le hub Viadeo de Nadya JAHAN, qui s’occupe de développement commercial chez un éditeur de serious games, et qui est à l’origine d’un remarquable travail de veille technologique sur la question : http://www.viadeo.com/hu03/002287g2b77gcsbn/serious-game-en-francais-and-in-english
Enfin, pour ceux qui le souhaitent, j’ai (à mon modeste niveau) consacré (tout récemment) mon mémoire de master en sciences de l’éducation… aux serious games ! (http://www.lamailloux.com/pdf/memoire_master.pdf).
J’y ai repris en grande partie l’inventaire de Julian Alvarez, et j’ai tenté d’analyser le phénomène sous l’angle particulier des sciences de l’éduc… tout en gardant bien à l’esprit qu’il est loin d’être le seul !
Contenu supprimé à la demande de l’utilisatrice 🙁
Non, mais je suis sûr qu’elles se sont engouffrées là-dedans, je trouverais ça parfaitement logique, hélas !